【记忆】命运石之门简评(本体&0)

来源:哔哩哔哩 2023-08-21 12:30:06

命运石之门的初次通关在2022年的7月7日,当时只是发了动态,并没有单独为命运石之门写一篇点评文章,如今一年多过去了,不少细节都忘得差不多了,因此仅根据残留的印象,简单点评下这部作品。


(资料图片)

1、命运石之门本体(主线)

命运石之门的本体是至今仍享誉盛名的gal,难以让人相信这是2009年的作品(不过名垂青史的gal基本是老作品),同时我也很喜欢它。最初结识命运石之门是它2011年的改编动画,给当时尚且稚嫩的我留下了不小的震撼,而命运石之门的gal原作在剧情逻辑、细节补充、氛围渲染上比起动画更甚一筹(废话,原作内容还能比改编动画少吗),确实是不可多得的作品。

命运石之门的主打亮点是它的剧情。

对于我来说剧情可粗略分为两个要素:故事本身讲故事的方式

若想让作品整体流畅自然,需要在“讲故事”上下手,考虑叙事的节奏、手法、冲突的安排位置、详略等等,这些作品并没有什么令人拍案叫绝的故事,或者那些故事的套路在无数作品的重复演绎中早已被人们当成习惯,因此需要通过“讲好故事”,为玩家或观众厘清思绪和故事逻辑,做好情感铺垫和氛围渲染,用叙述将平凡的内核进行包装,让最普通的剧本也能感人至深,而这也是多数作品选择的道路。正面例子有《美少女万华镜2》(gal)、《大圣归来》(电影)、《CLANNAD》(动画第二季主线)、《冰菓》(动画)、《星之梦》(剧场版)、《勇者赫鲁库》(漫画)等等

但是,再好的叙事也无法补救故事本身的平凡,若想让故事真正给玩家或观众留下深刻的印象,需要在故事本身花费大量的心思,让冲突更加激烈,让矛盾更加丰富,让伏笔更加隐蔽,让反转更加意想不到却极其合理,或者干脆让庞大的世界观充当剧情的主要卖点,让推演变为解谜。正面例子有《来自新世界》(小说)、《记录的地平线》(小说)、《重启咲良田》(动画)、《ODD TAXI》(动画)、《Muv-luv Alternative》(gal逃回原本世界部分)、《约定的梦幻岛》(漫画越狱篇)等等

用一个好的方式去讲一个好的故事,这是剧情足够亮眼的底层逻辑,显然命运石之门位居此列。

单论故事总体构思的巧妙与否,命运石之门并不算出彩,但很清晰。其大框架就是用软科幻来重现“时间轮回”这个老设定,新瓶装旧酒,随后用轮回抹消回忆的戏码刻画人物和铺垫情感,回到最开始平凡而珍贵的日常。开头的日常用于铺垫世界观和埋伏笔,中间的时间穿越用于回收伏笔并让冲突愈演愈烈,最终在助手和真由理二选一处达到最高潮,随后非常自然地进入真结局的结尾,踏上救老婆之旅(指给自己来一刀),一共三个板块,清晰的结构分析起来很舒服。

而这其中让我对命运石之门的剧情评价颇高的主要是前期的伏笔和真结局。

虽然我本人并不是一个资深物理宅,不过前期的那些日常对我来说还是蛮有意思的。从发现香蕉异变到实验探究、从探查SERN的秘密到寻求IBM5100,随后一个又一个成员成为小小的Lab Member,尽管也有只能让物理宅狂喜的大段看都看不懂的叙述,但在剧情整体的处理和衔接上非常流畅。我能够清楚的明白这群人的想法和行为的背后逻辑,因为除了开头世界线转换那段剧情的巨大伏笔之外,后续的剧情发展并不能称之为“伏笔”,而是一种自然而然的故事走向,剧情的推演和世界观的展开并存,丝滑顺畅。

我并不反对日常,而是不喜欢在紧凑的主线中唐突插入的日常。当日常能够起到的作用仅仅只有缓解氛围感的时候,日常反而成为了异物。而命运石之门这种日常的精妙处理,使得就算没有之后拯救真由理的剧情,我依然会将命运石之门的剧情当成优秀的范本之一。因此我反对那些称命运石之门为“慢热”的言论,当剧情节奏足够紧凑、信息密度足够高时,日常本就是故事推演的一环。

而相应的,我觉得中期的剧情稍显疲态。命运石之门在剧情的衔接上一直做的很好,但作为一部galgame,与美少女互动的情节逃不了,这让本来在暴风雨中的剧情突然缓和了下来,这种现象集中在琉华和菲利斯身上。凶真的手下(后宫)各司其职,助手为核心,真由理和打工战士为关键人物,其他人物都是充当剧情推进的背景板,结构分明,但对于主线来说不必要的过多互动还是不可避免地拖累了叙事的紧凑性,尤其是琉华和菲利斯,因为本身在剧情上的位置并不重要,所以他们(她们)支线的主要作用就是丰富各自的人物形象,但这肯定不是急着救真由理的玩家想看到的(悲)。

另一个比较无奈的设定就是多结局。其实如果能做成单线,将其他可能性结局作为真结局之后的选读内容,体验应该会好很多,但因为其他结局的关键选项放在中间,有全结局收集癖的玩家为了方便肯定会自然而然存档,先过一个结局再说,这同样拖慢了剧情的节奏,所以动画的改编后的剧情效果反而比原作好一些。

但实际上能够挑刺的也就只有这些地方,中间这整个篇章,围绕拯救真由理的主线,将凶真内心的痛苦与挣扎展现的淋漓尽致,使得这个人物形象得到极大丰富,而在他的身旁,无论哪条世界线都默默支持着凶真的助手同样坐稳了女主角的宝座,一明一暗,两名角色撑起了整条主线(说到这里我有种助手和凛的相似既视感)。与此同时我倒没有觉得什么“怒涛展开”,毕竟作为视觉小说,gal的节奏肯定是远比动画缓慢,它的优势主要在于情感递进和氛围渲染,中间的剧情比起开头也只是在设定上略显刺激罢了。

而最后的真结局伏笔回收最让我为之赞叹。其实到达真由理活着、助手死亡的世界线后故事就已经完整,除了开头埋下的一两处细节没有得到解释外其他部分都有着清晰的逻辑自洽,而想要同时拯救助手和真由理的心情也自然将玩家引导到真结局那里,而我最欣赏的就是命运石之门这段“欺骗自己,欺骗世界”的手法。他没有任何的冗余,虽然点破之后并没有什么了不起的,就是维持现象而改变结果,但也正因如此,这种结尾看起来是如此的理所当然,不需要任何新添加的设定,一切的基调从游戏的最开始就已经奠定,我们要做的,只是在现有的条件之中找到最优解,仅此而已。

栽在结尾的作品有很多,在前期经过大量的铺垫得到完整的剧情发展和人物塑造之后,如何收尾就成了说不清道不明的东西,而很多作品选择在结尾通过堆砌设定来自圆其说,进行模糊处理,因为繁多的设定就意味着很难有清晰的逻辑,通过模糊的推演实现happy ending,对于结果导向的玩家或观众来说并非不能够接受,但对于我这种过程导向的人来说属实是大忌,这里点名批评《Baldr Sky》《夏日重现》等一票作品。相比之下命运石之门的处理实在是太过顺畅,逻辑清晰且合理,它不是像《来自新世界》那样的重磅炸弹,但也足以成为我心中最完美的结尾之一。

不过其实说了这么多,命运石之门的优秀主要就是集中在它的剧情处理。尽管人物处理同样十分优秀,不过因为矛盾和冲突并不算多,所以其实人物点评方面没有什么特别想说的,中二的凶真是团队的领导者,负责做梦,而他身边的所有人作为凶真的手下,负责实现让那么梦想成真,仅此而已。

此外凶真的中二名词对剧情的氛围塑造起了不小的作用,谁能想到命运石之门和EL PSY KONGROO这些词能成为一种口号呢?

还是想吐槽一下,凶真本人带有蛮不讲理的自我中心特质,这种特质几乎能在那个年代大多日系作品的男主中看到,该说是时代特色吗(笑)

2、命运石之门0(Beta线设定补充)

讲道理吧,跟本体比起来,命运石之门0就像是个充话费送的作品。本身作为粉丝向的作品,仅仅是用来补充细节,我也不应该对0抱有多高的期待,但大概是惯性使然,我还是不可避免地对0倍感失望(TMD还贵)。说到底0线就是完整阐述凶真是如何从自闭儿重新变成领导Lab的中二少年,本身作为故事而言应该还是不错的,但我确实没想到0线添加那么多额外的设定补充世界观。

其实这也好,丰富世界观不是什么坏事,但问题是过头了。

作为一个玩过本体的玩家,我想知道的仅仅是凶真如何振作,以及如何探索出欺骗世界的方法,因此大量的设定对于我来说都是冗余的,而很明显这部作品是想用这大量的设定将0打造成一部独立于主题的番外galgame,居然也安排了一共6个结局,这我是真没想到。这种处理让0整体的剧情变成了一团乱麻,把我想看的主线埋在里面,更何况其他结局根本就没必要设计,或许仔细梳理之后会发现各条支线逻辑确实自洽,但我没那个心情和精力啊┗|`O′|┛

虽然0的不少设定还是蛮有趣的(尤其是Amadues这种AI老婆),但显然对不起我花进去的时间,从这个意义上0的动画版比原作更有价值,人家起码梳理出一条主线给你,好歹能看得懂。而且这段剧情本来就没有必要看,因此对于我个人来说不推荐游玩0的原作。

不少细节记不清了,只能凭记忆模糊谈谈我对命运石之门的看法,所以混杂了很多理论性的东西和作品的举例说明,没办法╮(╯_╰)╭

反正是少有的精品galgame,绝对值得一试(0就算了),就这样吧,吃早饭去。

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